6 xu hướng edtech làm thay đổi việc dạy và học hậu Covid-19
Đại dịch Covid-19 đã thúc đẩy ngành giáo dục tìm cách ứng dụng công nghệ để thiết kế lại các trải nghiệm dạy và học. Nhiều giải pháp công nghệ giáo dục (edtech) đang gia nhập thị trường giáo dục toàn cầu ước quy mô 30.000 tỉ USD vào năm 2030.
Việc đóng cửa để hạn chế lây lan dịch Covid-19 đã đẩy hầu hết trường học trên thế giới vào tình huống khẩn cấp ứng dụng công nghệ để tránh gián đoạn việc dạy và học. Các công cụ hội nghị trực tuyến, phần mềm quản lý học tập và nhiều giải pháp kỹ thuật số khác bắt đầu được áp dụng đa dạng so với trước đây.
Tuy nhiên, theo công ty phân tích CB Insights, thực tế ứng dụng cấp bách cũng đã làm bộc lộ những rào cản trong quá trình đưa công nghệ giáo dục (edtech) vào thực tế: thiếu vốn để xây dựng cơ sở hạ tầng, không đủ khả năng ứng dụng công nghệ ở quy mô lớn, chưa sẵn sàng thay đổi trong bối cảnh mới…
Dựa vào dữ liệu phân tích về các lĩnh vực công nghệ mới nổi, CB Insights tổng hợp bức tranh chung về những công nghệ đang được dự báo sẽ làm thay đổi cách dạy và học:
Học tập trực tuyến với đa dạng đối tượng học viên. Nhiều công ty edtech tham gia cung cấp hệ thống quản lý học tập (LMS), những khóa học trực tuyến mở (MOOC) cũng như dịch vụ học tập và dạy kèm ngoài giờ. Nổi bật trong số này là edtech đang được định giá cao nhất thế giới BYJU’S (trụ sở Ấn Độ) cung cấp nền tảng dạy toán và khoa học thông qua các video ngắn giúp cá nhân hóa hành trình học tập.
Hay Nearpod (Mỹ) giúp giáo viên soạn bài giảng thông qua các câu đố ngắn và các chuyến tham quan thực tế ảo. Top Hat (Canada) mang đến nền tảng hướng dẫn và quản lý lớp học; Coursera và Udemy (Mỹ) cung cấp dịch vụ MOOC; GSX (Trung Quốc) mở nền tảng dạy kèm trực tuyến ngoài giờ…
Ngoài các startup, các gã khổng lồ công nghệ cũng tham gia vào thị trường sôi động này. Có thể kể đến nền tảng LMS Google Classroom hay Microsoft cũng đầu tư 1 triệu USD vào công ty dạy kỹ năng coding cho trẻ em có tên Kano.
VR, AR đưa kiến thức đến gần cuộc sống. Công nghệ thực tế ảo (VR) tạo ra môi trường 3D sống động để người dùng khám phá. Trong khi công nghệ thực tế tăng cường (AR) bổ sung các yếu tố kỹ thuật số như âm thanh, hình ảnh và văn bản, đặc biệt hiệu quả khi áp dụng vào các lĩnh vực kỹ thuật cao như y học hoặc quân sự.
Hai công nghệ này có thể được ứng dụng riêng lẻ hoặc cùng lúc trong lĩnh vực giáo dục. Các ứng dụng nổi bật có thể như Google Expeditions cung cấp các chuyến tham quan thực tế ảo; dịch vụ bộ thí nghiệm về hóa học và vật lý của MEL Science (Anh) được cung cấp kèm với nền tảng thực tế ảo Google Cardboard; máy tính bảng hỗ trợ AR/VR của zSpace (Mỹ) dạy học sinh các khái niệm về điện, hình học…
Sinh trắc học và nhận dạng khuôn mặt. Công nghệ sinh trắc học quét các bộ phận như mắt, vân tay và các đặc điểm trên khuôn mặt có thể ứng dụng vào giáo dục để nhận diện học sinh, nâng cao tính an toàn trong khuôn viên trường học.
Phần mềm Nestor của LCA Learning (Pháp) giúp theo dõi các biểu hiện khuôn mặt và chuyển động mắt của học viên qua webcam trong lớp học. Các phần mềm như ProctorU, Proctorio và Examity (Mỹ) cung cấp nền tảng giám sát thi cử, kiểm tra trực tuyến bằng cách dùng công nghệ nhận diện thông qua webcam của học viên…
“Game hóa” tăng tính hấp dẫn trong học tập. Game hóa (gamification) trong giáo dục nhằm tăng động lực và tương tác cho người học bằng cách kết hợp các yếu tố được thiết kế cho game như kể chuyện, giải quyết vấn đề… CB Insights ước tính thị trường này sẽ đạt 1,8 tỉ USD vào năm 2023, từ mức 450 triệu USD năm 2018.
Game Ribbon Hero của Microsoft giúp học sinh học cách dùng Microsoft Office bằng cách thưởng điểm cho việc hoàn thành các thử thách như tạo văn bản và các bài thuyết trình. Hay startup Duolingo (Mỹ) dùng game giao nhiệm vụ để giúp người dùng học ngôn ngữ mới…
Trí tuệ nhân tạo (AI) giúp ra quyết định dựa trên dữ liệu. Trong khi Presentation Translator của Microsoft cung cấp phụ đề thời gian thực cho các bài giảng và bài thuyết trình, Knewton (Mỹ) lại giúp xác định các lỗ hổng kiến thức và cung cấp các môn học phù hợp cho học viên.
Còn Squirrel AI Learning (Trung Quốc) là nền tảng dạy kèm học sinh ứng dụng AI, có thể đánh giá mức độ thành thạo kiến thức thông qua hệ thống các câu hỏi. Elsa (Mỹ) sử dụng công nghệ AI đàm thoại để tạo ra các cuộc thảo luận với người dùng học tiếng Anh và cải thiện khả năng phát âm.
Hay chatbot ứng dụng máy học và AI của Botsify (Pakistan) cung cấp tài liệu cho học viên qua tin nhắn, sau đó đánh giá kiến thức của họ bằng các câu đố và gửi kết quả cho giáo viên.
Công nghệ giảng đường thông minh. Một giảng đường thông minh (smart campus) là không gian kết nối kỹ thuật số, nơi các thiết bị và dữ liệu kết hợp với nhau (IoT). Công nghệ này giúp tiết kiệm chi phí cho các tổ chức giáo dục, như những tòa nhà được trang bị cảm biến thông minh có thể phát hiện tình trạng lớp học và điều chỉnh phân phối điện hợp lý.
Nhiều trường học phối hợp với các hãng công nghệ lắp đặt các cảm biến phân tích tiếng ồn, lượng nước thải… Sinh viên tại một số trường đại học cũng có sử dụng các thiết bị của Apple để mua bữa trưa hay vé sự kiện, truy cập các phòng tập thể dục và các khuôn viên bị giới hạn khác bằng cách chạm thiết bị Apple vào đầu đọc không tiếp xúc (NFC).
Tương tự, Amazon cũng hợp tác với đại học St. Louis (Mỹ) trang bị cho các phòng ký túc xá loa thông minh Echo Dot được lập trình để trả lời các câu hỏi về cuộc sống ở ký túc xá và giảng đường.
Dù các công nghệ mới bổ sung nhiều giá trị cho ngành giáo dục và là xu hướng trong tương lai, CB Insights nhấn mạnh edtech vẫn phải đối mặt với nhiều rào cản. Trong đó có việc đảm bảo quyền riêng tư, thiếu nhân sự chuyên trách để vận hành cơ sở hạ tầng cũng như khả năng đầu tư mở rộng mạng lưới. |
Bích Trâm
Theo Forbes Vietnam
Link nguồn: https://forbesvietnam.com.vn/tin-cap-nhat/6-xu-huong-edtech-lam-thay-doi-viec-day-va-hoc-hau-covid19-12843.html